서론 – 온라인게임시장 분석 배경
PC방의 성공, 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술,
PC 성능 향상으로 인해 수십만 사용자들이 동시에 3D 그래픽 위주의 온라인게임을
즐기는 시대 도래
<게임 환경의 변화와 게임 산업의 발전>
연도별 주요 사건 게임의
However, the other genre, online game which is popular in Asia including Korea, often provides relatively dangerous circumstances to children. Because children can play online games in anywhere connected with internet, they don’t need to buy expensive console game devices or game title. And also it’s very cheap to play in an internet café, which everyone could reach any internet caf&ea
게임장 영업 등으로 분류 할 수 있으며 시장 규모로는 게임장 영업 부문이 가장 크다. 그러나 최근 국내에서 주목받고 있는 분야는 부가가치가 높은 게임 개발 분야이다. 게임 개발 분야가 각광을 받고 있는 또 다른 이유는 가정용 PC의 보급과 인터넷 산업 발달과 그로 인한 온라인게임산업의 성장, PC
3. 온라인게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략
Greg Costikyan은 The future of online games"7에서 온라인게임의 수익모델을 크게 광고수익모델과 요금부과모델로 분류하고 있다. 광고수익모델은 일반적인 웹사이트 모델과 크게 다르지 않으므로 여기서는 요금부과모델만을 설명하겠다. 요금부과모델은 다시 종량
게임산업은 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러내 주는 지식 기반 산업이다.
II Online Game온라인게임 시장의 규모는 국내에서만 급속한 속도로 성장해왔다. 현재 2005년에는 2조원에 가까운 거대한 산업으로 자
게임, 캐주얼게임, MMORPG
2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등
>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)
+ 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상
- 수익모델의 다양화
- 온라인 쇼핑
게임, 캐주얼게임, MMORPG
2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등
>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)
+ 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상
- 수익모델의 다양화
- 온라인 쇼핑
게임 산업은 유일하게 정보통신기술까지 접합되어 창작과 기술이 결합되어 발전하는 종합첨단문화산업이라고 할 수 있다. 게임관련 산업 시장조사 전문기관인 DFC Intelligence가 발표한 ‘The Online Game Market Forecasts’ 보고서에 따르면 전세계 온라인 시장 규모는 2005년 34억 달러에서 2011년 130억 달러로 성
현재의 넥슨과 성장과정
NC 소프트(www.nexon.co.kr)는 대표이사 김택진을 필두로 1997년 3월 11일 23
억 9천만 원의 자본금으로 설립된 Multi-Player Online Game – 리니지를 주요사업으
로 하는 기업으로써 현재 364명의 직원을 고용하고 있다. 넥슨은 국내 최초의 머그
게임 ‘바람의 나라’로 온라인게임 시
1> (주)엔씨소프트
엔씨소프트는 국내 최대의 온라인게임 개발 및 퍼블리싱 업체로 온라인게임 리니지의 성공으로 인해 국내 최대의 게임회사로 발돋움하게 되었다.
엔씨소프트의 주요사업은 Massively Multi-Player Online Role Playing Game (MMORPG)인 리니지가 엔씨소프트의 핵심이다. MMORPG은 장기적인 제품